Ömlik a pénz az e-sportba

Idén év végén globálisan már több mint 450 millió ember érdeklődésére számíthatnak az e-sport közvetítések az aktuális előrejelzések szerint, már egymilliárd dollár felett van az iparág bevétele. A növekedési trendeket figyelembe véve a becslések szerint jövőre érheti el a bűvös félmilliárdot a rajongók száma. Ugyanakkor a növekedés ellenére sem lehetnek nyugodtak az iparági szereplők: a befektetők pénzt is szeretnének látni mindebből.

Példátlan változás zajlik a szórakoztatóipar világában: hódítanak a netes videók, az előfizetéses online modellek és a különböző videójátékok. Ez jelentősen átrendezi az ágazat hagyományos működését. A már videójátékokkal és internettel felnövő, Y, Z és Alfa generációk az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmenst jelentik a vállalatok számára, főként azért, mert ez a generáció kevésbé a megtakarítás, mint az élményhalmozás iránt fogékony. Ráadásul nem néznek TV-t, nem olvasnak újságokat, nem járnak sportmeccsekre és a közösségi média legismertebb platformjai mellett is csak néhány évre kötelezik el magukat, hogy aztán újat keressenek. „Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, melyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni – ez pedig egyelőre legjobban talán az e-sportban érhető tetten” – magyarázza Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.

Az e-sport szervezett, versenyszerű videójátékozásként definiálható. Ahogyan a tömegsport is eltér a profi versenysporttól, ugyanúgy az e-sport világa is merőben más, mint az otthoni „videójátékozás”. Az e-sport népszerűségének fő oka, hogy a modern fiatalok igényeit a legmagasabb fokon képes kielégíteni: intenzív, interaktív, kompetitív, ráadásul ingyenesen is szórakoztató.

Az e-sportban a kezdők és az igazán profik között nem olyan óriási a távolság, ami meghatározó különbség a professzionális sporttal szemben, ahol egy top sportoló kinevelése akár százmillió dolláros invesztíció is lehet összességében.

Ez a váratlan népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség is a konkurens műfajoknak. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az e-sport által kínált lehetőséget, mindenki próbálja elérni az e-sport globális rajongótáborát. Ezáltal egyre több pénz áramlik az e-sportba, mely tovább gerjeszti a növekedést.

Ugyanakkor az e-sport és a hagyományos sportágak egymáshoz való viszonya egyelőre nem tisztázott: egyrészt együttműködés tapasztalható, hiszen a legnagyobb ligák és csapatok már jelen vannak az e-sportban is. Erre Magyarországon is egyre több példa van (Budapest Honvéd, MTK, DVTK), ráadásul a patinás magyar klubmárkák az e-sport által akár a nemzetközi színtérben is megmutathatják magukat. Másrészt a rivalizálás is jellemző, az e-sport ugyanis a fogyasztók időráfordításában a hagyományos sportágakkal versenyzik.

Egy felmérés (Newzoo, 2016. október) szerint az e-sport amerikai, 21 és 35 év közötti rajongóinak 75 százaléka vélekedett úgy, hogy az e-sport elveszi az időt más sportágak követésétől. Sőt, a kutatás tanúsága szerint ebben a fogyasztói szegmensben az e-sport már beérte népszerűségben a baseballt és a jégkorongot is. Egy ilyen felmérés valószínűleg Magyarországon is hasonló trendet mutatna, tekintve hogy az e-sport rajongók tábora itthon idén már 425.000 főre volt tehető (eNet, 2019. február). Az e-sport fenyegetése továbbá tetten érhető a nézők átlagéletkorában is – míg a hagyományos sportokra a közönség elöregedése jellemző, addig az e-sport egy nagyon fiatal bázissal rendelkezik (2016-ban 32 évre volt tehető ez az átlagéletkor).

Azonban a fő számok hiába ígéretesek, minden gyorsan fejlődő iparág esetében vannak megkerülhetetlen kérdések, melyeket tisztázni kell. Elsősorban azt, hogy miként is néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje, miből lesz a cégeknek hosszú távon pénze. „A bevételek döntő többsége (kb. 60%-a) jelenleg a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, és a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, ez 2019-ben több mint 40%-kal nőtt globálisan”– mutat rá Balázs Sebestyén.

A legtöbb szakember továbbra is bízik az e-sport térhódításban, de gyakran találkozhatunk kritikus hangokkal is, akik szerint a gyorsan fújódó lufi hamarosan kipukkanhat. „A következő évek nagy kérdése az lesz, hogy mely befektetések térülnek meg, illetve hogy lehet-e önfenntartó az ágazat folyamatosan érkező friss tőke nélkül is?” – fogalmaz a KPMG tanácsadója. Legyen bármilyen látványos is az e-sport világa, ha organikus úton nem hozza meg a várt profitot, akkor a befektetők számára csalódást okozhat.

  • Megosztom