Mindent meghódít az e-sport

Megállíthatatlannak tűnik az e-sport növekedése, a fiatalabb generációk nagyon gyorsan rákapnak a digitális játékokra. Egyre több cég lát fantáziát ebben a piacban, ami igyekszik rátalálni az ideális üzleti modellre.

Jó néhány felmérés kimutatta, hogy a videojáték-iparág ugyanolyan növekedési formát mutat, mint a hagyományos sportok. A különbség annyi, hogy az e-sport gyorsabban fejlődik, mint akármelyik tradicionális sportág. Ennek jó példája a német Schalke, amely saját League of Legends csapatot csinált vagy az Ajax, amely egy hivatásos FIFA-játékost igazolt, azaz a nagy futballcsapatok egyre komolyabban veszik az elektronikus vetélytársakat. Idehaza a DVTK, a Honvéd és az MTK az éllovas az e-sport területén, ez utóbbinál az idén szeptemberben adtak át egy 2,1 millió forintból kialakított e-sport-arénát a Hidegkuti Nándor Stadionban. A létesítmény 800 négyzetméteres és 201 néző befogadására alkalmas.

„A magyar gamingközösség 3,7 milliósra tehető, és ebben minden videojátékos benne van, a közösségimédia-játékosoktól kezdve a mobilos game-eket játszókon át a konzolon keresztül a PC-játékosokig. Az elektronikus sportokra nyitott videojátékos közönség, amely valamilyen e-sport-tartalmat fogyaszt (például versenyeket, streameket néz, esetleg játszik is), kb. egymillió fő, a hardcore, aktívan játszó játékosbázis pedig 420 ezer főt tesz ki Magyarországon az eNet, az e-sport1 és az e-sportmilla 2018-as felmérése szerint” – nyilatkozta lapunknak Biró Balázs, az Esportmilla és a Magyar E-sport Szövetség elnöke.

„A már videojátékokkal és internettel felnövő Y, Z és Alfa generáció az egyik legcsábítóbb fogyasztói szegmenst jelenti a vállalatok számára, főként azért, mert ezek a generációk kevésbé a megtakarítás, inkább az élményhalmozás iránt fogékonyak. Ráadásul nem néznek tévét, nem olvasnak újságokat, nem járnak sportmeccsekre és a közösségi média legismertebb platformjai mellett is csak néhány évre kötelezik el magukat, hogy aztán újat keressenek. Ez olyan kihívást jelent az iparág eddigi szereplőinek, amelyre innovatív válaszokat kell adniuk, ha túl akarnak élni – ez pedig egyelőre legjobban talán az e-sportban érhető tetten” – mondta el Balázs Sebestyén, a KPMG globális sporttanácsadási részlegének munkatársa.

Az aktuális előrejelzések szerint az idei év végén globálisan több mint 450 millió ember érdeklődésére számíthatnak az esport-közvetítések, miközben már egymilliárd dollár felett van az iparág bevétele. A növekedési trendeket figyelembe véve a becslések szerint jövőre érheti el a bűvös félmilliárdot a rajongók száma.

Ez a váratlan népszerűség egyszerre kihívás és üzleti lehetőség a konkurens műfajoknak. A nagy szórakoztatóipari cégek, a sportklubok és az ezekben az iparágakban aktív befektetők igyekeznek megragadni az e-sport által kínált lehetőséget, és mindenki próbálja elérni az e-sport globális rajongótáborát. Ezáltal egyre több pénz áramlik erre a területre, amely tovább gerjeszti a növekedést.

„Idehaza az iparági szponzorok viszik a prímet, a hardvergyártók szinte mindegyike megjelenik az e-sport- és gamingrendezvényeken, így az Asus, a Lenovo, a HP vagy a Samsung. A kereskedelmi oldalról a legnagyobb támogatók a videojáték-forgalmazásban érintett cégek, közülük is kiemelkedik a Konzolvilág, de a Media Markt és az Euronics is ott van az e-sportot támogató vállalatok sorában. Az iparágon túli szponzorok közül a távközlési vállalatok jellemzően az internet- és mobilszolgáltatások versenye miatt szintúgy jelen vannak, mint a Telekom, a Vodafone és Telenor. Az FMCG-szektorból az energiaital-, a chips- és snack, valamint az üdítőital-márkák is a mecénások táborát erősítik. A pénzügyi szektor most kezdi felfedezni az e-sportot, itt úttörőként a K&H 2019-től a magyar nemzeti e-sport bajnokság fő támogatója” – tette hozzá Biró Balázs.

Balázs Sebestyén szerint hiába ígéretesek a fő számok, arra még mindig sokan keresik a választ, hogy miként is néz majd ki az iparág alapvető üzleti modellje, miből lesz a cégeknek hosszú távon pénze. „Jelenleg a bevételek döntő többsége a szponzoroktól és a hirdetőktől érkezik, ellentétben a hagyományos sportokkal, ahol a közvetítések jogdíjai dominálnak, valamint a jegybevételek sem elhanyagolhatók. A legnagyobb lehetőséget a közvetítési jogok eladásából származó bevételek jelenthetik az e-sport számára, ez 2019-ben több mint 40 százalékkal nőtt globálisan” – mutatott rá a szakértő.

Baross Gábor

Az összeállítás teljes terjedelmében a Marketing&Media magazin legújabb számában olvasható.

  • Megosztom