- Hirdetés -

Ilyenek a gamerek

|

- Hirdetés -

A játékipar az elmúlt öt évben gyors ütemben változott és a szemünk előtt alakult át. A játékpiac korábban csak egy szűk körre, főleg kamaszfiúkra jellemző hobbi volt, és csak néhány vállalat foglalkozott ezzel a területtel. 2016-ra azonban a piac mérete meghaladta a 30 milliárd dollárt, és 2019-ig várhatóan 6 százalékos összetett éves növekedési rátával fog nőni.

2017-ben többen nézték a League of Legends e-sportdöntőit, mint ahányan az amerikai Major League Baseball bajnokság és a Super Bowl mérkőzéseit együttvéve.2 Mi több, Frank Azor, az Alienware társalapítója szerint a következő tíz évben az e-sport várhatóan a világ legnépszerűbb sportágává válik. A számítógépes játékok népszerűségének robbanásszerű növekedése számos új belépőt hozott a piacra a hardverek és szoftverek területén. Ezzel megnyílt az út az innováció, a verseny és a költségek csökkenése előtt, és még nagyobb közönség számára vált érdekessé a játékok világa.

Az Alienware vezető hardvergyártóként már több mint 20 éve tagja a játékosközösségnek, és büszke nagykövete a PC-játékoknak. Az Alienware végigkísérte a növekvő közösséget: két termékcsaládjával mindenféle anyagi helyzetben levő játékost kiszolgált és nagyszabású közösségépítő programokat hozott létre, mint például az Alienware TV vagy az Alienware Aréna.

Ahogy a játékvilág arculata átalakult, úgy változott a „gamerekkel” kapcsolatos vélekedés is. Az Alienware egy külsős kutatócéggel, a Researchscapepel összefogva dolgozott azon, hogy tüzetesen feltérképezze napjaink játékosainak profilját. A széles körű online felmérés keretein belül 5763 gamert kérdeztek meg 11 országból a játékokkal kapcsolatos szokásaikról, azokhoz való hozzáállásukról és a szélesebb játékos közösségről. A tanulmányban olyan válaszadók vehettek részt, akik asztali számítógépen vagy laptopon hetente legalább egy órán át játszanak.

Kik manapság a játékosok?

A tanulmány eredményei szerint napjaink játékosa nem felel meg a sztereotipiának, miszerint ő a szülei házának alagsorában magányosan játszó tizenéves. Sokkal inkább valamelyik kétgyerekes kolléganőd, az edzőteremben melletted edző srác, az egyik társad valamelyik önkéntes projektben – illetve leggyakrabban valakinek a házastársa, testvére vagy barátja. De mindegyikükben közös, hogy büszkén vallják magukat gamernek.

Már elmúltak azok az idők, amikor a gamer megnevezés sértésnek számított. A megkérdezettek kevesebb mint tizede érzi úgy, hogy a „gamer” szó „lekicsinylő”, „gyerekes” vagy „kínos” (8-9%). A kifejezést inkább pozitív címkének tartják, és „szórakoztatóként” (35%), „menőként” (29%) vagy „izgalmasként” (26%) ítélik meg.

Az online és közösségimédia-platformokon egyre jobban növekszik a játékosközösség, és egyre sokszínűbbé és elfogadóbbá válik. Ez egyrészt köszönhető az e-sportok népszerűségének és a számítógépes játékok innovációinak. Másrészt a játékosok nem félnek megosztani másokkal szenvedélyüket, és másokat is a játék élvezetére csábítanak – 27 százalékuk három-négy, 25 százalékuk öt vagy több barátot vagy családtagot vezetett már be a játék világába. Valószínű, hogy a játékok népszerűségének egyre gyorsabb növekedésével hamarosan azoknak is a mindennapi életük részévé válik a játék, akik egyelőre nem ismerik ezt a világot.

Miért játszunk?

Az emberek azért kezdenek egyre inkább játszani, hogy kikapcsolódjanak (a válaszadók 60 százaléka), elüssék az időt (51%) és levezessék a stresszt (49%). A játékosok kicsit kevesebb mint felét (40%) nem érdekli a saját képességszintje, azonban ironikus módon senki sem szereti, ha „noobnak” tartják (a játékosok így nevezik az újoncokat). Valamivel kevesebb mint 6 százalék tartja magát újoncnak, és 14 százalék alig egy fokkal helyezi magát az újoncok fölé. 40 százalék vallja magát átlagos játékosnak, a megkérdezettek egynegyede nagyon jónak, 8 százalék pedig úgy érzi, versenybe szállhatna akár egy profi játékossal is. Érdekesség, hogy a profi játékosok egész szép summához juthatnak, hiszen a legjobbak némelyike akár félmillió dollárt is megkeres a videóival1 havonta.

Egy sokszínű közösség

Az egykor fiatal férfiak uralta játékvilág befogadó közösséggé vált, és bárkit szívesen lát, aki csak leül a számítógép elé. Az ellenfelek kiválasztása során nagyrészt lényegtelen a játékosok számára a kulturális/etnikai hovatartozás, a politikai nézet és a szexuális irányultság (válaszadók közül ezeket csupán 8, 7, illetve 6 százalék tartja fontosnak). Ami a leginkább számít, az a másik játékos képessége (40%).

A játékosok mindössze 14 százalékát érdekli az online ellenfelek neme, ami megmagyarázhatja, hogy miért nőtt az elmúlt évben meredeken a női játékosok száma. Minden második játékosnak (47%) van olyan női ismerőse, aki videojátékokkal játszik. Csaknem a harmaduknak (29%) van olyan lánytestvére, aki videojátékozik, és 21 százaléknak a lánya is űzi ezt a hobbit. A játékosok mindössze 17 százaléka válaszolta hogy a játékosközösségébe több nőt kellene beszervezni (a férfi játékosok 17, a női játékosok 16 százaléka), bár a kamaszkorúak negyede (25%) barátságosabb környezetet szeretne teremteni a női játékosok számára.

Megdőlt, hogy a játékosoknak nincs életük

Ellentétben az elavult sztereotípiával, amely szerint a játékosok a világtól félrevonultan élnek, valójában sokan közülük igen elfoglaltak, és számos érdeklődési körrel rendelkeznek. Amikor nem játszanak, zenehallgatással (63%), illetve a családjuk (59%) vagy barátaik (55%) társaságában töltik az idejüket. Az utazás (50%) és az olvasás-írás (46%) szintén népszerű a körükben. A Brazíliában, Franciaországban és Kanadában élő játékosok különösen fogékonyak voltak arra, hogy új dolgokat ismerjenek meg (52, 58 illetve 49 százalékuk).

A Brazíliában, Kínában és Indiában élő játékosok szívesen sportolnak, hogy karbantartsák a testüket (46, 46 és 41 százalék), míg a Kanadában élő gamerek számára fontosabb a minőségi idő eltöltése a családdal (68%), a barátokkal (64%) és a háziállatokkal (40%). Amerikai szomszédaik mindenkinél jobban szeretik házi kedvenceikkel tölteni az idejüket (45%), és majdnem annyian a hagyományos sportok rajongói is, mint az Indiában élő gamerek (46, illetve 58 százalék).

Az elme élesítése

A játék nemcsak a szórakozásról szól, hanem a segítségével előnyös készségekre is szert lehet tenni. Tízből közel négy válaszadó azt állította, hogy a játéknak köszönhetően sokat fejlődött a stratégiai gondolkodása (39%), illetve javult a szem-kéz koordinációja (37%) és a reakcióideje (36%). Néhányan még azt is észrevették, hogy javultak a csapatmunkához szükséges (27%) és a vezetői (18%) képességeik. Ez összecseng az ausztráliai Royal Melbourne Institute of Technology kutatásával, ahol arra a következtetésre jutottak, hogy a rendszeresen játszó kamaszkorú gyerekek egy nemzetközi vizsgán az átlagnál jobb eredményt értek el a matematika, az olvasás és a természettudományok területén.

Minél haladóbb szintű egy játékos, annál valószínűbb, hogy készségfejlődést tapasztal. A profi szintű játékosok fele (54%) azt állította, hogy a játéknak köszönhetően jobban elsajátította a stratégiai gondolkodást, míg ugyanezt az alkalmi játékosok 36 százaléka, illetve az újoncok 30 százaléka mondhatta csak el magáról. Hasonló mintázat figyelhető meg a technológiai kompetenciák esetében: a profik 42 százaléka tartja úgy, hogy jobban ért a technológiához, szemben az alkalmi játékosok 18 százalékával és az újoncok 14 százalékával.

A gamerek önfeláldozóak, de tudják hol a határ

A játékosok átlagosan hetente 6-9 órát töltenek videojátékokkal. 25 százalékuk 10-19 órát, ötből egy játékos (21%) pedig 20 vagy több órát is játszik hetente.

A játékosok azt állítják, hogy onnan tudják, hogy túlzásba vitték a játékot, hogy úgy érzik, feláldozzák az alvást (37%) és az evést (27%). Ennek ellenére napjaink játékosai jellemzően nem hagyják ki a társasági programokat a játék miatt: négyből kevesebb mint egy megkérdezett mondta, hogy lemondana az ünnepekről (23%), egy barát megünnepléséről (21%), egy családi születésnapról (18%) vagy egy profi sporteseményről (szintén 18%) csupán azért, hogy játszhasson.

A válaszadók hajlandóak lennének sok mindenről lemondani a videojátékozásért cserébe, beleértve a cukorkát/édességeket (28%), a kedvenc tévéműsorukat (23%) és a közösségi oldalakat (23%). Ahogy azt várhattuk, a fiatalabb játékosok (39 év vagy az alattiak) több mindent hajlandóak feladni, mint a 40 éves és afeletti korosztály.

Bár a képességek szintje fontos, a vereség nem a világ vége. Csak a válaszadók 23 százaléka mondta azt, hogy egy szoros meccs elvesztése rosszabb, mint egy lemerülő akkumulátor, egyötödük szerint rosszabb, mint a forgalmi dugók, és 19 százalék szerint kellemetlenebb egy hideg zuhanynál.

A játékok virtuális jövője

Bár a Dell rendelkezik a legtöbb olyan számítógépes megoldással a piacon, amely támogatja a VR headsetek használatát, a válaszadók csupán 30 százaléka játszik virtuális valóságot, kiterjesztett valóságot és/vagy kevert valóságot használó játékokat a számítógépén, átlagosan heti hat órában. A VR headsetek és rendszerek egyre inkább elérhetővé válnak, és a PC-játékosok körében még mindig hatalmas bővülési lehetőséget jelentenek. Arra a kérdésre, hogy a jövő játékait tekintve mi izgatja őket a legjobban, a válaszadók közel egynegyede a számítógéptől elválasztott virtuális valóságot (24%), 20 százalék pedig a virtuális játéktermi játékokat említette.

- Hirdetés -

A KATEGÓRIA TOVÁBBI CIKKEI

Tovább erősödött a BioTechUSA

Emelkedő pályán maradt a nehéz gazdasági környezetben is a BioTechUSA-cégcsoport, amely tavaly az egy évvel korábbi rekordév magas bázisához képest is csaknem 15 százalékkal, 90,49 milliárd forintra növelte az árbevételét. Közel 5 milliárd forintot...

Újabb változás az eMAG-on

Kerti bolt néven az eMAG új, bolt a boltban online koncepcióját indította útjára a webáruházában, amely mintegy 100 ezer-féle kertészeti terméket kínál, és kényelmesebb böngészési élményt nyújt e kategória termékei között. Értékesítési statisztikái szerint...

Már ragaszkodnak a home office-hoz a munkavállalók

Az otthonról dolgozó munkavállalók harmada teljesen a lakóhelyéről látja el feladatait, míg a második leggyakoribb opció a heti három nap home office – derült ki az Erste felméréséből. A koronavírus-járvány alatt még kötelező rossznak...

Csavar egyet közönségkedvenc szendvicsén a McDonald’s

A tavalyi nagy sikert követően új Erős Pistás szendvicsekkel várja vendégeit a hazai McDonald’s. A fogyasztók visszajelzéseit meghallgatva idén az eddiginél még „pistásabb” formában érkeznek a burgerek.A két márka kollaborációja – a mekis szendvicsek...

Ez történt a Telekom közgyűlésén

A Magyar Telekom 2024. április 16-án megtartotta Éves Rendes Közgyűlését.A Közgyűlés elején a részvényesek meghallgatták az Igazgatóság jelentését a Társaság ügyvezetéséről, a Társaság és a Magyar Telekom Csoport 2023. évi üzleti tevékenységéről, üzletpolitikájáról, valamint...

Újdonságokkal rukkolt elő a Samsung

A Samsung a milánói EuroCucina 2024 szakkiállításon az összekapcsolt otthonok jegyében mutatja be új, prémium konyhai eszközeit és az életstílust, amit a készülékek kínálhatnak. A Rho Fiera Milano területén, 2024. április 16. és 21....

Kiderült, miért rendeződik át a munkaerőpiac

Miközben több mint 70 ezer állás betöltetlen ma Magyarországon, csaknem 100 ezer külföldi munkavállaló dolgozik az országban és több mint 200 ezer ember inaktív. Az elvándorlás és a külföldi munkavállalás évtizedes jelenség és a...

Olimpia: egyetlen pillanatról sem kell lemaradnunk

A Warner Bros. Discovery (WBD) teljes portfólióját és hálózatát kihasználva Európa-szerte a lehető legteljesebb élményt nyújtja majd a nézőknek. A Eurosport mellett a május 21-én induló Max platformon az olimpia minden pillanata megtekinthető lesz.A...

Különleges interjú Szoboszlai Dominikkal

Szombat este 20:25-kor tűzi műsorára a Spíler 1 a legsikeresebb magyar focista, a Liverpoolban játszó Szoboszlai Dominikkal készült exkluzív interjúját. Baumstark Tibor nem csak a magyar válogatott csapatkapitányával beszélgetett, végig járta azokat a helyszíneket,...

Még nem lélegezhetnek fel a vállalatok

Országos szinten számottevően csökkent a munkavállalói fluktuáció, 28 százalékra mérséklődött tavaly, az egy évvel korábbi 33 százalékról. Azonban a vállalatok nem lélegezhetnek fel, mert ez az érték még mindig kétszerese az elfogadhatónak. A csökkenés...
- Hirdetés -

Legolvasottabb

Új trendek a használtautó-piacon

A 2023-as év konszolidációt hozott a használtautó-piacon, de a recesszió és az infláció szele érezhető a szegmensben. A vásárlók tudatosabbak, a bizalmatlanság viszont továbbra is erős és gyakran indokolt. A COVID-időszak kezdetben érthető módon...

Tovább erősödött a BioTechUSA

Emelkedő pályán maradt a nehéz gazdasági környezetben is a BioTechUSA-cégcsoport, amely tavaly az egy évvel korábbi rekordév magas bázisához képest is csaknem 15 százalékkal, 90,49 milliárd forintra növelte az árbevételét. Közel 5 milliárd forintot...

Újabb változás az eMAG-on

Kerti bolt néven az eMAG új, bolt a boltban online koncepcióját indította útjára a webáruházában, amely mintegy 100 ezer-féle kertészeti terméket kínál, és kényelmesebb böngészési élményt nyújt e kategória termékei között. Értékesítési statisztikái szerint...

Már ragaszkodnak a home office-hoz a munkavállalók

Az otthonról dolgozó munkavállalók harmada teljesen a lakóhelyéről látja el feladatait, míg a második leggyakoribb opció a heti három nap home office – derült ki az Erste felméréséből. A koronavírus-járvány alatt még kötelező rossznak...

Csavar egyet közönségkedvenc szendvicsén a McDonald’s

A tavalyi nagy sikert követően új Erős Pistás szendvicsekkel várja vendégeit a hazai McDonald’s. A fogyasztók visszajelzéseit meghallgatva idén az eddiginél még „pistásabb” formában érkeznek a burgerek.A két márka kollaborációja – a mekis szendvicsek...

Don't Miss

Elképesztő támogatást nyújthat a család – interjú Holló Mártával

Kihívásokat hozhat egy karrierútban a gyerekvállalás, a női szerepek mindennapos megoldása, ebben elképesztő támogatást nyújthat a család, ahogy nálam is történt – mondta el a Marketing&Media magazinnak Holló Márta. A Magyar Telekom vállalati kommunikációs...

Lakatos Zsófia: Soha nem bántam meg, hogy édesanyákat alkalmaztam

Hosszú távon nem lehet sikeres az a cég, amely elveszíti a női energiát és attitűdöt - véli Lakatos Zsófia. Az Emerald PR tulajdonos-ügyvezetője a Marketing&Media magazinnak adott interjúban beszélt arról, hogy mekkora kihívást jelent...

Liptay Gabriella: Nem érdemes „csak” karrierben gondolkozni

Talán nem is érdemes „csak” karrierben gondolkozni, sokkal inkább a kiegyensúlyozott, értelmes célok által meghatározott felelős élet vagy életvezetés lehet a megoldás – véli Liptay Gabriella. A KPMG in Hungary marketing- és kommunikációs igazgatója...

Elképesztő energiákat kell mozgósítanom – interjú Hámori Barbarával

Hiszek abban, hogy férfiak és nők együtt és közösen tudják a legtöbbet kihozni egy adott projektből, ahogy nekünk is szükségünk van az ő férfi energiáikra, másképp gondolkodásukra, úgy nélkülünk nők nélkül egyenesen megállna az...

Csobot Adél: Boldogan forgatnék egy jó napi sorozatban

Amit leginkább a szemem előtt tartok, hogy mindig önazonos legyek – vallja az influenszerkedés kapcsán Csobot Adél. Az mmonline.hu-nak adott interjúban a tavalyi évből a Sztárbox műsorvezetését és egy autentikus tangó-estben való közreműködését emelte...