Díjazták a Geometry Global és a Skool projektjét

Májusban összesen négy díjat nyert el a Geometry Global kreatív kommunikációs megoldása, melyet a Skool non-profit szervezet számára készített. Az ügynökség ötlete alapján megvalósult projekt három tizenéves Skool-os lány által fejlesztett Scratch játékon keresztül mutatja meg, hogy milyen akadályok és előítéletek nehezítik ma Magyarországon egy programozni vágyó lány mindennapjait. A Geometry társadalmi problémát felkaroló aktivitásának célja, hogy támogatókat és szakmai mentorokat találjanak a projekt számára ebben a nagyon férfias és előítéletekkel teli világban.

 

Díjesőt hozott a Geometry Global Skool non-profit szervezet számára készített kreatív ötlete, mely szeretné a fiatal lányok technológiai fejlődését és kiteljesedését támogatni azzal, hogy minél szélesebb társadalmi körben megmutatja, milyen sztereotípiák élnek ma is a tech szektorban. A projekt három tizenéves Skool-os lány által fejlesztett Scratch játékon keresztül mutatja meg a programozni vágyó lányok mindennapjait nehezítő akadályokat és előítéleteket. A sztereotípiákat ledöntő játékot a Hipnózison két bronz díjjal jutalmazták sokszínűség és digitális megoldások kategóriában, a Content+Marketing Award-on az egyesületek, szervezetek kategóriájának ezüst díjasa lett, míg az Arany Pengén bronz díjat kapott direkt marketing megoldások kategóriában.

 

„Nagyon örülünk a díjesőnek és külön büszkeség számunkra, hogy az elismeréseket egy ilyen társadalmi problémát felkaroló kommunikációs megoldásunkért kaptuk. Nagy megtiszteltetés volt a projekten dolgozni és úgy érezzük, hogy a videojátékon keresztül mi is hozzá tudtunk járulni ahhoz, hogy a fiatal lányok könnyebben érvényesülhessenek a technológia világában, és ehhez szakértő segítőket is kaphassanak” – nyilatkozta Sályi Réka, a Geometry Global cégcsoport ügyvezető igazgatója.

 

A Scratch játék főszereplője egy olyan fiatal lány, aki több szinten és élethelyzetben is szembesül azzal a társadalmi előítélettel, miszerint a számítástechnika és programozás világa nem lányoknak való tevékenység. A játék során különböző szereplők próbálják meg letörni a főhős lelkesedését, és eltántorítani attól, hogy a számítógépet kreatívan használhassa alkotásra. Nem csak a játék szereplői, maga a játékos is szembesülhet a tech szektorban a lányokkal szemben fennálló sztereotípiákkal, melyek sokszor bújtatottak. Pedig az elbátortalanításhoz már az is elég lehet, ha azt sugalljuk, hogy ezen a területen a fiúk jobban teljesítenek, a lányok pedig “hasznosabbak” a konyhában.

 

 

 

  • Megosztom